5月大塚対戦会の感想
どうも、コウメです!
対戦会に参加した方々対戦ありがとうございました。今回もitoやりましたがめちゃくちゃ楽しかったです!次は順番完璧に揃えたいですねー!
【 感想 】
1.ストライカーコウメの限界

- 今回の対戦会では基本的に前半はヒデを使わずコウメで点を取ることを目指したが
- ① vs KP威:距離補正1.2~1.3倍でありながらもチクショー
- ② vs 無威:真正面距離補正1.1~1.2倍でありながらもチクショー
- 下限393のコウメで点を取ることが非常に難易度が高く許容できなくなってきた
- コウメの別の役割を考えるべきか?
2.林属性強化枠



- 今回の対戦会ではネロ使用者が0人であったため、サタナトスよりアテナのほうが使いやすかった印象
- しかし一致シグマゾーンを持っている強みが発揮された場面はほぼなかったため、アテナである必要性は薄いと感じた(スピード70は結構効果あった)
- コウメの新たな役割にするのはあり(スピード低いしSB無いけど)
3.しっぷうの弱点


- スピード98により競り合いに入りやすいが競り合いに本当に弱い
- 特に参加側で競り合いからコマンドバトルに変える操作は難しいので競り合いの弱さが顕著にでていた
- 途中から試験的に風祭を試したがいい感じだった
- SPPを別キャラにつけれるならエカデルが最適解になりそう?
4.初期配置の確立
5.無印2
- 改善点としてめちゃくちゃいい案見つかったけど育成めんどいから完成は数か月後になりそう
6.参加側ラグの克服
- 参加側でもある程度同等の操作が行えるようになりたい
- 目指せじゃんけんマスター!!
4月大塚対戦会の感想
どうも、コウメです。
対戦会に参加した方々対戦ありがとうございました!久々の参加でしたがとても楽しかったです!
【 感想 】
1.無属性ヒデが強すぎた

- 体感7割ぐらいヒデで得点してた
- 途中から試験的に伝説のスパイクに変更したが、威相手に一度も止められなかったので、こっちのが使いやすそう
2.LSSCの克服


- 昔からLSSCが苦手だったが、今回の対戦会では何度か決めれた
- LSSCがあると選択肢増えて攻めやすい(1回無属性威に気づかなくて止められた…)
3.超渾のピンポイント配置


- 試験的にヒデナカタ&パンツを超渾枠で採用
- 属性強化と同様に役割対象を絞ると使いやすかった(特にDF時)
4.林属性強化枠?

5.EMIスキッド


- 優勢時威から点を取れるEMI要員
- 使用感も良く威から点も取れたので今後も続投
6.控えGK

- 威の控えGKとしてあずまを採用
- 以前FW火属性一辺倒みたいな選出もあったがこの選出をされなくなった
- NGUをGKに置くことでバフスキルを減らさなくてよくなったのがgood
7.その他
- ほぼ全試合でBFを自分主導で使えた
- 場面ごとに属性の散らしと固めを使い分けれた
- 役割が不明確な選手がいなくなった
8.感想
- かなり戦績も良かった
- ドモン以外しっくり来ているのでラスト1枠を詰めたい
- イナイレito楽しかったので次はもっとまともな回答したい
【 イナイレ2 】 "コウメクオリティ"の紹介と解説 ver2.0
どうも、コウメです。
今回の対戦会で幾つか改良点が出たため、今後ある程度形は変わるとは思いますが、前回の構築から大幅にメンバーが変わっていたので更新します。
【 目次 】
【 基本情報 】

・キーマン:GK or MF
・フォーメーション:F-ミドルブロック
・募集側バグ:ガード+10
【 構築経緯 】
① 全バフスキルの採用
無印2には渾身が存在しないため、バフを揃えるのが比較的容易である。また無印3に比べ乱数幅が狭いため、火力を可能な限り高くするべきと考えた。
② 安定した攻めの確立
無印2ではドリブル技のほうが乱数幅は広いが、ブロック技のほうが下限値が高く、またDFPの適用位置がコマンドバトルの起こりやすいMFゾーンというのも相まって、一般的にコマンドバトルにおいてはDF側が有利である。また無印3に比べ、選手のスピードが速く、参加側でのラグも大きいため、接触が多くなりがちである。そのため、攻めを安定して継続するのが非常に困難であると感じた。
また属性強化の倍率が低く、存在してないも同然である関係上、同属性トリプルが非常に強力である。各バフスキルの強化率が1.05、1.1倍であるのに対し、同属性ダブルは1.2倍、同属性トリプルは脅威の1.4倍である。
以上より、同属性トリプルドリブルを使用することで攻めを安定して行えると考えた。また競り合い特化型FWを採用することにより、雑にパスを出した場合であっても、シュートチャンスを容易に作ることが可能である。
上記を実現させるため、同属性選手を多く採用(本構築では風と火)、また競り合い特化型FW、特化型ドリブラーの採用によるDF力の低下を補うため、キーマンをGKとし、F-ミドルブロックを採用した。
【 選手紹介 】
FW

おいろけup競り合い特化型FW
雑にパスを出すだけでシュートチャンスを作れるぶっ壊れ
無印2の性質上シュートチャンスを作ること自体非常に困難なのでそれを容易に作り出せる競り合い特化型FWはOPだと思う

採用バフ:OFP, SPP(FW)
競り合い特化型FW
バフスキルを2つ持てるのが強み
ウルビダほどではないが雑にパスを出せばシュートチャンスを作れる
MF

おいろけup特化型ドリブラー
同属性トリプルドリブル起動役
ラグの大きい参加側であっても、パスに頼ることなく安定した攻めを行うことが可能
単体性能は、ドリブル能力の高さ、競り合いの強さ、ウォーターベールを5回打てる燃費の良さ
クララの単体考察記事:【 無印2 】"おいろけupドリブラー型" クララ&エルザのすゝめ - コウメの3日坊主ブログ

採用バフ:SPF
男性選手メタ、庭山の苦手なボニー対策
無印2の人権キャラ、最近はFWで採用している構築が多いが、本構築では高ブロック技持ちMFとして採用

採用バフ:DFP, SPP(MF)
高ガードかつ高威力ブロック技を持ち、バフスキルを2つも持てるため非常に優秀だが、ドリブル技を持たないため、起点にされないよう配置と立ち回りを注意する必要がある
いまだに最適な配置位置がわからない(試合の中で配置位置を都度変更するのが最適解というのが現状の考え)

採用バフ:DFF
高ステータス、高威力技、おいろけ無効という破格の性能
TP管理が難しいのが唯一の欠点であるが、3回も技が打てれば十分である
MFとしては圧倒的Tier1

採用バフ:SHP
高ステータス、高威力技、貴重なSHP役であるが、TP管理が非常に難しい
DF

採用バフ:SHF
募集側バグ発動要因
Bカテ合計値が高いのでウルビダ以外の競り合い特化FWにはある程度対応可能

採用バフ:SPP(DF)
Bカテ合計値が高いのでウルビダ以外の競り合い特化FWにはある程度対応可能

採用バフ:OFF
Bカテ合計値が高いのでウルビダ以外の競り合い特化FWにはある程度対応可能
GK

採用バフ:KPP
クリティカル型GK
可能な限り火力を上げ、火力負けは運で補う
Bench

採用バフ:KPP
ウルビダメタのイケメンup型GK
GKというポジションによる競り合い時のバフを生かしてシュートされる前に競り合いで止める
火力は少々下がるが、競り合い能力を高めるため、ボディ最大値、スピード最大値
源田のTP切れ対策としてクリティカル型で採用している構築が多いが、そもそも無印2で3回もシュートを打たれている時点で負けだと思っている

採用バフ:EMI
優勢時の競り合い特化型FW
他選手の採用バフの関係上、MF、DFにはEMI選手を組み込めないためFWで採用
イケイケにより優勢時EMIに加えて更に1.05倍できるが、火力はイケイケ込みでも下限421と結構ギリギリ、点を取れば取るほどEMIとの相乗効果により火力は1.05²倍で高くなるため手が付けられなくなるが、そもそも2点差ついたら勝ち確定なので実際は過剰火力
現環境にはおいろけメタの女性DF、イケメンDFが多く、競り合い時にイケイケが刺さり、また源田を採用している構築が非常に多いため、個人的には大谷さんより現状評価高いが要検討枠

採用バフ:NGU
劣勢時の特化型ドリブラー
同属性トリプルドリブルを用いて最速で同点に戻す
上記の理由により燃費より火力重視

おいろけup特化型ドリブラーメタ
ボニー以外のおいろけup特化型ドリブラーに対応可能
ウルビダとの競り合い勝率は約50%

(旧)エースストライカー
起用時は、最強ミサンガ、伝説のスパイクに変更
環境に源田が多すぎて泣く泣く降板、強さ自体も微妙だが楽しいので気分転換に使う
3人技が好きなためダークフェニックスを採用しているが、得点率は60%ほど
シュートが決まらなかったら、"チクショー"と叫ぼう
Other

イケメンup特化型SB
基本的にどんなシュートでもSB可能
優勢時終盤のみの出場だが、クロージング能力は随一
正直コウメと交代でチーム完成だが、余程のことがない限り出ない
【 本構築の改善点 】
・ウルビダに弱い
→これはほぼ全構築に言えるためしょーがない
→一応白虎で最低限の対策はできていると思う
・朱雀を採用できない
→環境に火属性選手が多いので単体カウンターとして山属性を採用したい
→SPPと朱雀を天秤にかけるとどうしてもSPPになってしまう
・好きなキャラで点を取って勝つという初期コンセプトが消えかけている
→コウメがスタメン落ちしたため、上記コンセプトがほぼ崩壊した
【 最後に 】
以上です。
まだまだ改良点はあるのでもう少し構築を煮詰めていきたいですね。正直構築経緯から覆りそうな気はしています。あとプレイングスキルをある程度高めないとどんな構築を使っても勝てないですね...
ではではー
【 Special Thanks 】
・対戦会で対戦してくださった皆様
・日頃Twitterで仲良くしてくださっている皆様
質問等があれば Twitter : @Koume_no_Inaire まで
無印2 ”(旧)コウメクオリティ”の記事はこちら:
無印3 ”コウメクオリティ”の記事はこちら:
対戦会に参加します。
どうも、台風が心配なコウメです

約1年ぶりに対戦会に参加させていただきます。毎度のごとく、無印2・3のみでの参戦になります。GO2に関しては、自分にしては結構頑張りましたが、3DSフリフリしても技が出ませんでした。もっとも装備もまだ揃っていないので来月にすら間に合うか怪しいのが本音ですね...
何はともあれ、1年ぶり!ということで楽しんでいきたいと思います!!
対戦よろしくお願いします!!
対戦会に参加します。
こんにちは、暑すぎて溶けそうになっているコウメです。

約4ヶ月ぶりに対戦会にお邪魔させていただきます。今回もgo2、go3共に育成が終わっていないので、無印2・3のみでの参加となります。テコ入れした無印2の使用感確かめたいですね。
対戦よろしくお願いします!
対戦会に参加します。
どうも、コウメです。

約半年ぶりに対戦会の方にお邪魔させてもらいます。ひさびさということで若干緊張していますw
今回に向けて育成、調整してきたキャラが数体いるので使用感を確かめたいですね。
対戦よろしくお願いします!
【イナズマイレブン】五条さんと学ぶ!宇宙一わかりやすい極限育成講座!!
どうも、コウメです。
今回はイナズマイレブンガチ勢になる際に、最難関の壁となる『極限育成』を宇宙一わかりやすく解説したいと思います。

※ 動画投稿はじめました!!極限育成解説もあるので、ぜひ見てください!!
【 極限育成とは 】
極限育成とは、必要のないステータスを1にすることで、必要なステータスを最大値にできるように事前に調整する育成方法です
【 育成の事前知識 】
・ステータスの合計値 = Lv99時のステータスの合計値+自由値(+最後のノート)
・各ステータスの最大値 = Lv99時の各ステータス+50
ここからは極限育成を実際に例を示しながら説明していきます
①育成したいキャラを決める
今回はゲストとして人気No.1の五条さんに来てもらいました

②育成したいキャラのLv99時のステータスをメモする

イナイレでは、パラメータの区分として
Aカテ = キック + コントロール
Bカテ = ボディ + ガード + ガッツ
Cカテ = スピード + スタミナ
という三種類のカテゴリーが存在します
五条さん(Lv99)を例にすると
・キック 62
・コントロール 70
・ボディ 52
・ガード 62
・ガッツ 52
・スピード 63
・スタミナ 60
と分けることができます
そのため、Lv99時の各カテゴリーの合計値は
・Aカテ 132
・Bカテ 166
・Cカテ 123
となります
仮にこの状態で、五条さんのキックを最大値112(62+50)に上げた場合、
・キック 112
・コントロール 20 (132 - 112)
となります( わかりやすくするため、ここでは例外的に自由値0としている )
このように『カテゴリー内でステータスを分配する』のがイナイレの育成方法になります
しかし、コントロールはあまり対戦に影響しないステータスなので1にしたい...
つまりAカテの合計値を、
キックの最大値112 + コントロールの最小値1 = 113
とすることで無駄のない理想的な育成を行うというのが極限育成となります
③育成完了時のステータスを決める
今回は五条さんをFWとして育成しようと思います
そのため育成完了時のステータスを以下のように設定しました

これをカテゴリー別に分けると
・キック 112
・コントロール 1
・ボディ 102
・ガード 112
・ガッツ 10
・スピード 113
・スタミナ 1
となり、各カテゴリーの合計値は
・Aカテ 113
・Bカテ 224
・Cカテ 114
となり、これが目標の合計値となります
④各カテゴリーの合計値を超えないようにキャラのレベルを上げる
ここからは、通常通りのレベル上げをしていきましょう!
(おすすめは、コトアールのグラサンズ狩りです)

上記の五条さんでは、
・Cカテ:スピード58 + スタミナ56 = 114 (<=目標の合計値114)
となったので、一旦レベル上げを終了します
⑤各カテゴリーの合計値を調整する
上記の五条さんでは、現在のCカテの合計値が114で目標の合計値114と一致しているので、残ったAカテとBカテを調整します
現在、
・Aカテ:キック58 + コントロール54 = 112(目標の合計値113)
・Bカテ:ボディ48 + ガード58 + ガッツ50 = 156(目標の合計値224)
となっているので、修練場または熱血特訓で、Aカテを+1、残りをBカテに振ります!

フフッ...領域...展開ッ!!!!
これで
・Aカテ:キック59 + コントロール54 = 113
・Bカテ:ボディ98 + ガード80 + ガッツ48 = 224
・Cカテ:スピード58 + スタミナ56 = 114
となり、最初に設定した目標の合計値になりました!
⑥Lv99までレベル上げする
ここまで来たら極限育成の9割は終わったようなものです!レベル上げに戻り、Lv99まであげましょう!
⑦目標のステータスになるように特訓を行う
Lv99になったら、最初に設定した理想のステータスになるように修練場・熱血特訓を行います
今回の五条さんでは、キック・ボディ・ガード・スピードに振ります
( ↓ ここでキックを上げるとコントロールが下がるのが確認できると思います)

必要な特訓をすべて行うと③で決めた理想のステータスになるはずです!
エースストライカー五条さんの完成です!!

以上が極限育成の流れの一例となります!
【 後語り 】
以上です。
この記事が皆さんの極限育成の手助けになれば幸いです。ぜひ一度この記事に沿って、五条さんを極限育成してみてください。きっと理解が深まると思います。
関東・関西等で対戦会が開かれているので、もしよければ参加してみてください。お待ちしています!
ではではー
質問等があれば Twitter : Koume_no_Inaire まで
イナイレ2, 3のチーム紹介記事を書いているので良ければ: